
Manta遠程幻象28%降至25%怎麼算?先分清百分點與相對降幅
7.41f將 Manta Style 遠程幻象傷害比例從 28% 降至 25%。用固定基準計算三個百分點與約 10.71% 的係數相對降幅,避免把比例變動當成整體輸出實測。
DOTA READER JOURNAL
分清Manta遠程幻象的3個百分點與相對降幅,以及OpenDota不同傷害欄位。接續保留Lina疊層、冰龍治療、買活及版本專題。

7.41f將 Manta Style 遠程幻象傷害比例從 28% 降至 25%。用固定基準計算三個百分點與約 10.71% 的係數相對降幅,避免把比例變動當成整體輸出實測。

OpenDota 分別列出 hero_damage、tower_damage 與 tower_kills。先按目標讀傷害,再另看拆塔數;不要拿單一傷害欄替代隊伍目標成果。

7.41f每層攻速由8/16/24/32變7/14/21/28、持續18秒變16秒。原廠最多7層;四級滿層是196技能加成,不是每秒攻擊196次。

Cold Embrace治療由每秒固定量加最大生命百分比組成。以2000最大生命、固定40的控制例比較一級比例,四秒名義值340變280,不把當前血量當分母。

固定版本OpenDota以buyback_log長度產生buyback_count。兩筆買活不是剩餘額度,也不能推定當下冷卻、金額或保留買活狀態;空陣列與缺資料要分開。

7.41f移除Ghost Walk阿哈利姆碎晶對非英雄單位的傷害。分清隱身技能的附加傷害、Ice Wall引用的傷害值與獨立技能,避免把對象限制誤讀成整招失效。

7.41f取消Pit of Malice自身的神杖升級,但Fiend’s Gate神杖說明仍在兩端召喚深淵,冷卻改為90/85/80秒。依技能分欄,不把移除升級誤讀成所有深淵消失。

OpenDota將Stuns定義為對英雄施加的控制秒數,SPM是每分鐘控制秒數。用30分鐘、90秒的假設紀錄,分清技能次數、單位與整隊連續控制時間。

查核OpenDota公開計算方式:EFF@10使用十分鐘金錢與固定4948基準,並向下取整。用2474與6000的原創算例,分清金錢比例、補刀數和玩家百分位。

OpenDota把Observer與Sentry的購買次數、使用次數分開。用7次購買、5次放置的示例,避免重複加總,也不把次數直接當成視野覆蓋或輔助表現。

Huskar基礎力量23降22、成長3.3升3.4。用英雄等級減一計算自然力量,拆出一級少1、十一級相同、二十級多0.9;不把成長套在出生時多算一次。

7.41f把Rebound友軍移速加成15/20/25/30%改為固定25%。以假設300基準速度比較四級差額,區分百分點、速度點數與實際趕路時間。

以bet365美國英文DOTA2規則為範圍,兵營數按被摧毀的近戰與遠程兵營逐座計算。用原創三次拆塔後進攻紀錄,分清路數、建築數和最後一擊。

bet365美國英文DOTA2時間規則包含出兵前事件;完整地圖若指定目標始終未被拿下,Time of First有Not Before處理。用兩張不同目的的假設注單,避免把未發生和未完賽混為一談。

Mjollnir的Static Charge持續時間從15秒縮至12秒。用一段原創施放時間線比較效果窗口,分清持續、觸發次數和道具其他效果,不能直接推算整件輸出少20%。

官方修正Lone Druid交換英雄後,Spirit Bear仍由原玩家控制的問題。用甲乙兩位玩家的交接表,拆開英雄歸屬、單位控制與選取按鍵,不把舊問題誤當操作技巧。

用兩個獨立事件整理Roshan擊殺與Aegis拾取。依bet365美國站Creep Markets說明,拆開擊殺隊伍、道具持有人與畫面時間,不把搶盾直接寫成搶下擊殺。

7.41f把Zealot重生時間改為60秒減英雄等級。以10、20、30級核對50、40、30秒,並分清英雄復活、技能冷卻與傳送延遲,避免抓錯官方資料欄位。

Spirit Form的Illuminate治療由70%降到60%,但Aghanim’s Shard狀態仍是100%。以相同200點比較基礎拆開140、120、200,別把新增40欄位當成最終40%。

7.41f把Leech Seed的傷害轉治療由固定20%改為10/15/20/25%,並新增35魔力消耗。逐級看差異,別把轉換係數直接當成整次治療量或全英雄強弱結論。

7.41f把燃燒魔力轉成傷害的比例由60%提高到65%。以實際燃燒140與20魔力的原創例子,分清額外傷害、五個百分點,以及整次攻擊最終扣血。

Earth Spirit的Stone Remnant容量改為每5級加一,舊版是每4級。逐級比較4、5、8、20與28級,分清最大容量、當下剩餘次數和地面殘岩。

Valve修正Bane對負面效果免疫目標的視野問題,也修正Timbersaw火焰噴射暴露小地圖位置。用兩種觀察紀錄分開當事者視野與敵方位置資訊,不誤讀成全面隱身。

TI 2026幻想陣容要求輔助成對、優勢路與劣勢路成對,再選中路。用虛構隊伍拆解五個位置,說明角色齊全為何仍可能不符合組隊條件。

OpenDota基準百分位比較同英雄近期表現,不是下一局勝率。讀懂percentile與value、英雄與階級範圍,再用原創對照看為何同一數值可以有不同位置。

用100場的原創英雄樣本,拆解出場率、禁用率、禁選率與出場勝率。OpenDota的pro_pick、pro_ban、pro_win各有用途,被禁不能當成一場敗績。

TI 2026 的瑞士制、四勝四敗門檻與星期日特別淘汰輪,是不同層次的安排。用 W/L 路線卡分清系列賽紀錄和一局勝負,不把 3:2 直接判成晉級。

2026 夏季更新為 Dota Plus 賽後明細加入更細的團隊與道具資訊,並能依遊戲時間篩選。先問你要回顧哪段互動,再選對數據欄位。
