| 原創示例 | 正確單位/意思 | 不是什麼 |
|---|---|---|
| Stuns=90 | 對英雄的控制秒數 | 不是施放90次技能 |
| 假設比賽長30分鐘 | 90÷30=3秒/分鐘 | 不是3次/分鐘或3% |
| 甲90秒、乙60秒 | 先保留兩名玩家各自紀錄 | 不能直接說對手連續被控150秒 |
| 欄位缺失 | 資料尚不明確 | 不是已確認零控場 |
英文看起來像次數,提示文字卻指定了秒數
OpenDota的Stuns欄位提示寫的是對英雄施加的控制秒數,而SPM提示則是每分鐘的英雄控制秒數。只看欄名就把90讀成九十次暈眩,會把時間和事件次數混在一起,後面的比較自然也會走偏。
控制秒數不能反推出施放次數:同一個技能可能作用於多個對象,不同技能與互動的持續時間也不同。本篇只說明公開介面明確定義的單位,不宣稱已重建解析器對每個技能、免疫、狀態抗性或重疊效果的所有歸帳細節。
每分鐘,是為了對齊期間,不是另一種勝率
假設一份完整紀錄顯示30分鐘比賽、90秒控制,依每分鐘的單位示範,90除以30得到3秒/分鐘。這裡的3沒有百分號,也不是每分鐘按三次技能。範例只讓讀者核對量綱,不假裝是特定選手的實戰數值。
比較兩場時,先確認比賽時間是否使用相同定義、資料是否完整,再保留原總量與平均值。平均相同也可能出現在很不一樣的事件分布:集中於少數團戰與分散整場的行為,不會因平均剛好相等,就變成完全相同的作用方式。
個人總量相加,不能得到整隊連續壓制時間
若甲有90秒、乙有60秒,你可以並列兩人欄位,但不能說敵方有一條不重疊的150秒時間線。不同對象、同時發生與事件重疊,都需要更細的資料才能拆開;整場總量沒有提供那些時間關係。
要判斷一次關鍵交戰,較好的下一步是回到具體遊戲時鐘、對象和事件,再核對隊友效果是否同時發生。本站時間定位卡只整理你手上的定位點,不會開啟影片或自動取得戰報;若OpenDota還缺欄位,就保留未知,不把空白寫成選手整場沒有控場。
原始資料與核對日期
- OpenDota|固定版本英文欄位:Stuns與SPM定義
原資料日期:2026.09.20

