本篇重點對照
原創假設:這次實際燃燒魔力舊60% → 新65%轉換部分增加
14084 → 917
2012 → 131
00 → 00

65%乘的是燒掉的魔力,不是整個普攻數字

Anti-Mage的Mana Break官方說明,是攻擊時燃燒對手魔力,並依燃燒量的一定比例造成傷害。7.41f把這個轉換比例從60%提高到65%;它並沒有寫成所有普通攻擊傷害一律增加65%。

本文先把「本次實際燃燒魔力」當作已知輸入,再計算對應的傷害部分。這樣可以將技能係數和普通攻擊本身分開,不把目標的最大魔力、當下剩餘魔力,或畫面上的整次扣血數字任選一個拿來相乘。

同一個改動,140與20帶來的增加量不同

假設某次實際燒掉140魔力,舊比例得到84,新比例得到91,相差7。換成實際只燒掉20魔力,則由12變成13,只差1。這兩列都按同一個65%計算,增加量卻因輸入不同而不同。

60%到65%相差五個百分點;若只比較這項轉換係數,新值相對舊值約增加8.33%。但這仍不是整次普攻或整場輸出增加8.33%的保證,因為普通攻擊及其他效果沒有被這條更新一起乘上同樣比例。

AI 概念圖:水晶與機械零件構成版本檢視工作桌,沒有真實遊戲介面
原創幻想場景與觀賽情境;不是遊戲截圖、官方對戰表或賽事現場。

先看實際燃燒,再看最終扣血

當輸入的實際燃燒量為零,兩版公式都得到零;不能只因Mana Break已升級,就憑空保留一筆固定的燃魔轉換傷害。若手邊只有目標魔力上限,尚未確認這一次到底燒掉多少,就還不足以填入本篇的第一欄。

表格也刻意停在係數換算,不將它寫成目標必定少掉的生命。實際攻擊還有本身傷害、目標防禦及其他效果需要分別處理;要解釋一個具體擊殺,應保留當時條件,而不是用這一行更新直接替整段交戰下結論。

原始資料與核對日期

資料核對:2026.09.17。主辦單位資訊與本刊觀賽分析分開;本文未宣稱現場採訪,也不把分析筆記視為官方裁決。

遠古賽事報編輯室

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