| 範例欄位 | 這裡的意思 | 不是什麼 |
|---|---|---|
| percentile=0.90 | 第90百分位的基準位置 | 不是90%的下一局勝率 |
| value=600,指標為GPM | 這個百分位對應的GPM值 | 不是600點綜合評分 |
| 指定hero_id與bracket | 選擇英雄與比較階級 | 不是把所有英雄都放在同一把尺上 |
百分位先回答位置,不回答下一局結果
OpenDota的介面說明,把基準解釋為某項數值在這個英雄近期表現中的相對位置。例如顯示達到第90百分位,談的是這項紀錄與比較集合的關係,不是下一場有90%機率獲勝。
另一個容易看反的地方是單位。0.90是百分位位置;假設與它配對的value為600且欄位是GPM,600才是該指標的數值。把0.90直接貼到勝率欄,或把600稱作整體實力分,兩者都把欄位的問題換掉了。
同樣600 GPM,換一份比較集合可以站在不同位置
假設比較集合甲的第90百分位GPM門檻為600,而集合乙的第50百分位門檻為600。同樣的600在甲接近較高位置,在乙接近中間;600本身沒有改變,改變的是它被拿去和哪一份資料比較。
這是原創的分布示例,不代表任何英雄或階級的真實門檻。它說明截圖如果只留下漂亮的百分位,卻裁掉英雄、階級、指標和查閱日期,下一位讀者就難以判斷兩張圖是否使用同一把尺。
英雄與階級範圍,現在文件怎麼寫?
本次查核的OpenDota正式benchmarks文件要求指定英雄,並列有可選的bracket參數:1至8代表從Herald到Immortal,省略時比較全部階級。這裡依當次可讀文件說明,不沿用較早討論串裡尚未支援分階級的舊印象。
實際閱讀時應保留已選擇的範圍,不把未指定階級的結果命名成職業賽基準;也不要將不同英雄的數值直接合併排序。這些篩選條件改變的是比較集合,不能從一個百分位補出該選手對特定對手的未來表現。
拿百分位找回看片段,比把它當勝率更實用
若你發現某場某項數值明顯高於相同範圍的參照,可以把它當作回看的問題:這場在哪些時間取得資源,當時位置與隊伍任務是什麼?這是由數據挑選觀察方向,不是把排行榜當成已經回答完原因。
討論時一起保存原始數值、指標名稱、英雄、階級選擇和查閱時點。遇到沒有樣本或沒有值的欄位,不替它填上0百分位;遇到同分與顯示四捨五入,也不要把畫面上的整數當作精確到每一筆的順位。


