| 英雄等級L | 舊版23+3.3×(L−1) | 新版22+3.4×(L−1) |
|---|---|---|
| 1 | 23 | 22,少1 |
| 10 | 52.7 | 52.6,少0.1 |
| 11 | 56 | 56,相同 |
| 20 | 85.7 | 86.6,多0.9 |
少的在起點,多的在每次升級
Valve同時降低Huskar基礎力量並提高力量成長。這不是一句「少一力量」可以描述所有等級,也不能只看成長增加就說一級更強。兩項變動作用在不同地方,必須合起來算。
一級是基礎值,從一級升到十一級才經過十次成長,所以式子使用L減一。若直接乘L,出生時便多加一次3.3或3.4,連比較的起點也會偏掉。
把兩條式子相減,就找到交點
新版減舊版為−1+0.1×(L−1)。令差額為零,得到L=11。十級尚少0.1,十一級追平,二十級在這個限定模型裡多0.9;不是到了二十級才一次得到整段補償。
表格保留小數以展示推導,沒有承諾遊戲介面一定照這些位數顯示。若要判定某局實際血量或攻擊力,還要加入該局的其餘條件,不能只拿力量差直接冒充完整戰鬥數值。
早期壓力和後期屬性,是不同觀察問題
研究7.41f的選角時,可將對線初期與指定等級後的自然屬性分開記錄。比較兩場不同等級的截圖前,也先對齊等級、裝備與版本,避免把升級差當成版本差。
本篇沒有因此推算Huskar勝率上升或下降,也未確認某場職業賽採用7.41f。它提供一個可重算的分界,讓「前弱後強」這類說法至少先交代是在談哪一個數值。
原始資料與核對日期
- Valve|7.41f官方更新資料:Huskar與Marci
原資料日期:2026.09.15 - Dota2中國官方|7.41f平衡更新
原資料日期:2026.09.16


